viernes, 23 de agosto de 2013

Smart Process Applications ó Rememorando mis Años de Estudiante

Recientemente recibí un correo de Kofac, Inc invitándome a revisar información sobre parte del trabajo que están llevando a cabo en relación a las llamadas Smart Process Applications (SPA), en especial los reportes titulados  Smart Process Applications Fill A Big Business Gap y The Forrester Wave™: Smart Process Applications, Q2 2013.

Tal como están definidas en dichos trabajos, las Smart Process Applications son aplicaciones de software que se enfocan en mejorar las actividades de negocios centradas en el humano, las cuales son colaborativas por naturaleza, débilmente estructuradas, sujetas a cambios y críticas para la operación exitosa de una parte del negocio o de una organización gubernamental.

El asunto es que la lectura de dichos documentos me hizo rememorar el tema de mi trabajo de tesis doctoral donde precisamente desarrollé las bases teórico/prácticas para poner en práctica algunos aspectos relacionados con ese tipo de aplicaciones utilizando tecnologías AHE, particularmente agentes de software.

Dado el auge que se prevé tengan estas tecnologías ($21.9 Billones en ganancias para el 2015 según las mismas fuentes citadas) es posible que a alguno de Uds, o de las empresas líderes en en el desarrollo de Smart Process Applications como Kofax, Appian, Cordys, EMC, IBM, JDA Software, Kana Software, Lexmark, OpenText, Pegasystems, Salesforce, y SAP pudieran serle útiles los resultados obtenidos en ese trabajo.

A efectos de que puedan tener una visión rápida del tema tratado en la tesis, a continuación les reproduzco un extracto del resumen...y si tienen la paciencia e interés pueden obtener AQUÍ el documento completo en formato PDF.

"El objetivo ... es formalizar un marco de trabajo para la implementación de mecanismos de transformación que permitan la automatización de procesos interorganizacionales. Se utiliza un enfoque teórico basado en investigación documental cualitativa sobre los conceptos y técnicas involucradas en la transformación de modelos de sistemas y la automatización de procesos interorganizacionales, y un enfoque tecnológico en el que se aborda el diseño de un mecanismo de transformación de modelos de procesos interorganizacionales en sistemas multiagente...
La investigación está restringida a un enfoque organizacional centrado en entidades, sistemas multiagente centrados en roles, plataforma operacional descentralizada y modelo de transformación ad hoc definido para la transformación de los modelos expresados en los lenguajes BPMN, XPDL, MASXL y AgL.
"(Leer más)

En fin, con este artículo espero poder aportar un grano de arena que pueda servir de ayuda en la evolución de las Smart Process Applications para que pronto dispongamos de herramientas en-linea que nos permitan organizar y ejecutar los procesos de negocios colaborativos de forma práctica y confiable.

e-Saludos,
Ricardo

Lecturas Relacionadas:

- An Introduction to Smart Process Applications: What they are, what they accomplish, and how they are used




lunes, 22 de julio de 2013

Códigos QR Aurales: Una Solución para los que Oímos Radio...y no Escribimos Rápido

...y ahora tomen nota! -Se oye decir al locutor de un afamado programa de radio.
El sitio Web de nuestro patrocinante es www.troubles_out-123.com - ¿Tomaron nota?...

Pues bien, no se si a Uds. les ha pasado pero yo apenas puedo terminar de escribir "www" cuando el locutor ya ha terminado de decir la retahíla de letras, guiones y números de la dirección Web...y me deja con la frustración de no poder recordar el preciado URL.

Una solución que sugiero para este problema podría ser el uso de Códigos QR Aurales. Un sistema en el que las direcciones Web se transmiten por medio de sonidos que pueden ser interpretados por un equipo digital.

Funcionalidad:

1) El usuario emisor escribe la dirección Web (o cualquier otra secuencia de datos) en un Generador de Códigos QR Aurales y obtiene una imagen matricial del código QR respectivo más un archivo de sonido con la grabación de la versión aural del código QR matricial.

2) El archivo de sonido es transmitido (por ejemplo por la emisora de radio) a continuación de que el locutor dé lectura de una dirección Web.

3) El usuario receptor activa la Aplicación de Interpretación de Código QR Aural que se ejecuta en un dispositivo digital (por ejemplo en un Smartphone).

4) La aplicación de interpretación "oye" el código y genera una imagen del código QR transmitido además de la secuencia de datos respectiva en forma escrita. En caso de ser una dirección Web, la aplicación de interpretación la mostrará como un vínculo (Link) activable mediante pulsación y el usuario receptor podrá acceder a la dirección Web deseada.

Referencias:

Existen muchos generadores que producen imágenes (NO sonidos) de códigos QR (por ejemplo QuickMark); sin embargo el equipo de Sonic Notify está haciendo un esfuerzo por sacarle provecho a los códigos QR aurales introduciendo secuencias de sonidos de alta frecuencia en videos promocionales para mostrar en un Smartphone información relacionada al video en forma automática. Si lo desea puede probarlo aquí.

Ojalá QuickMark y los otros muchos generadores de códigos QR nos permitan pronto escoger la opción de  salida AURAL para nuestros datos, y que alguno de Uds. pueda desarrollar una Aplicación de Interpretación de Código QR Aural y ponerla a disposición en Google Play o App Store para activarla en nuestros Smartphones y disfrutar de esa tecnología.

Lastima que mi emisora de radio favorita no está al tanto de estos avances...por ahora tendré que aprender a escribir más rápido.

e-Saludos
Ricardo

Nota: Los créditos de la imagen utilizada pertenecen a este artículo.

domingo, 21 de julio de 2013

Social Wearable Devices: Conectividad Social con Manos Libres

Liberar nuestras manos de la atadura diaria a la que nos hemos acostumbrado al tener el smartphone permanentemente en ellas, y a la vez mantener la conectividad social, es un sueño que muchos esperamos alcanzar.

Pienso que para ello es necesario estimular el desarrollo de una nueva tecnología: los Social Wearable Devices.

¿Qué son Social Wearable Devices?

Social Wearable Devices son dispositivos usados como parte de la vestimenta que nos permiten socializar cara-a-cara o a distancia con otras personas en tiempo real, para cualquier lugar y circunstancia, y en cualquiera de las modalidades convencionales: uno a uno, uno a muchos y muchos a muchos.

Puede considerarse como un atavío formado por equipos que idealmente deberían actuar en conjunto -como una unidad- y que nos permitan, digamos, conversar por teléfono privadamente (modalidad uno a uno), compartir una foto o una noticia con un grupo de amigos (modalidad uno a muchos) o realizar discusiones grupales (modalidad muchos a muchos); además, por supuesto, de todas las bondades que posee actualmente un smartphone como oír música, leer las noticias, buscar información vial o del tiempo, etc.

Es decir, la novedad de un Social Wearable Device es proveer al usuario con una "extensión corporal tecnológica" para compartir sus vivencias, experiencias, gustos y sentimientos; en otras palabras, que le permita socializar entre personas o grupos de personas y eventualmente integrarlas a una red social como FacebookTwitter o LinkedIn pero, que a diferencia de hacerlo usando el smartphone, el usuario pueda hacerlo sin ocupar permanentemente sus manos.

Por ejemplo, una persona haciendo senderismo podría mantener su contacto social colocando en el muro de Facebook una imagen  del camino que está transitando a la vez que muestra lo maravilloso del atardecer que observa, dejando sus manos libres para hacer estiramientos o abrazar a su compañero(a).

Otro ejemplo podría ser el de una secretaría quien pudiese compartir mediante sus gafas -con la modalidad Cámara de Video- el dictado de una correspondencia de su jefe quien se encuentra en una reunión de negocios fuera de la ciudad. El jefe podría perfectamente leer -en sus propias gafas con la modalidad Visor de Video- lo que la secretaria escribe en su computador y darle ordenes verbales por teléfono mientras se viste para su reunión.

Google Glasses y iWatch, Dos Ejemplos de Social Wearable Devices

Las gafas Google Glasses de Google, Inc y el el reloj inteligente iWatch de Apple, Inc son dos herramientas que pronto estarán en el mercado y que podrían ser perfectos ejemplos de Social Wearable Devices.

Como ejemplo de uso, el mismo senderista antes citado podría tomar la fotografía del atardecer que publicará en las redes sociales con la cámara de sus Google Glasses mientras oye, usando los auriculares conectados por Bluetooth, o ve, en la micro pantalla del iWatch el número de pulsaciones por minuto de su corazón, escuchando a la vez su canción favorita al fondo...y con la libertad de extender los brazos para respirar o abrazar a su pareja sin el incomodo smartphone en la mano. Incluso podría transmitir información médica a su doctor en caso de ser una persona en cuidados médicos.

Integración, Integración, Integración

La integración -aparte de la calidad y el precio- es una de las características que hace exitoso un producto tecnológico en el mercado. Los Social Wearable Devices no deberían ser la excepción. Combinar las características de un Google Glasses con las ventajas de un iWatch sería lo ideal para un usuario siempre y cuando estos dos dispositivos "se vean", es decir, puedan comunicarse entre ellos y compartir información. Claro estoy de que esto es más un deseo que una posibilidad dado el celo que cada una de estas empresas pone en sus productos, pero la realidad del mercado posiblemente altere el orden natural de las cosas y veamos un iGlasses, un GWatch o una interface para comunicar a los Google Glasses con los iWatch.

El Kit

Para lograr el efecto de tener un equipo para socializar con las manos libres no es suficiente tener unas gafas ni un reloj por más "inteligentes" que estos sean. Es necesario combinar una serie de dispositivos que hagan sentir al usuario que realmente está "conectado" mientras realiza otros tipos de actividades cotidianas con las manos libres y con total libertad. Lograr ese efecto no es una tarea fácil, requiere de especialistas en redes sociales, ergonomía, tecnología y hasta en moda. Sin embargo, estoy seguro que combinando adecuadamente los conocimientos de esos especialistas proporcionarán una experiencia enriquecedora para el usuario.

En todo caso, y a guisa de un primer boceto para un fabricante genérico, un Kit de Social Wearable Devices para ser usado por un usuario convencional debería estar compuesto de:

a) Dispositivo de Comunicación: que incluya servicio de telefonía y mensajería de texto y multimedia.

b) Dispositivo de control del tiempo: Un Reloj/Cronómetro sería lo aceptable.

c) Dispositivos Aurales: Audifonos de muy buena calidad y con conexión Bluetooth estarían bien.

d) Gafas de Realidad Extendida: Tipo Google Glasses (o mejor si se integran a nuestros lentes convencionales) que actúen simplemente como dispositivo de comunicación visual; es decir, para visualizar a la persona con quien estamos hablando o para ver las fotos, textos, direcciones, sitios Web o los videos que me han enviado. Los mandos por voz o por control ocular serían un plus.

e) Dispositivo de Entrada Digital: Ya sea con teclas, tactil o tacto-al-aire son muchas las cosas que son más fáciles (y más seguras) de digitar que de decir, por lo que un Kit de Social Wearable Devices debe contemplar un dispositivo para digitar caracteres alfanuméricos y especiales.

f) Cámaras de Fotografía y Video: Posiblemente integrada a las gafas de realidad extendida.

g) Aditamentos Útiles: Geolocalizador, podómetro, radio, reproductor de música y video, visor del clima, entre otros.

h) Extras: Traductor verbal, traductor de voz a texto y viceversa, acceso a redes sociales (Twitter, Facebook, LinkedIn, etc.), entre otros.

Características

Ningún producto tendrá el favor de los usuarios si no cumple con algunas características básicas que lo hagan utilizable. Para el caso de los Social Wearable Devices deberían mostrar las siguientes características:

1) Confortable: Al igual que una camisa o un pantalón debe ser confortable para vestir, el usuario NO debe sentir que es una especie de Robocop sino que está vistiendo un artefacto que lo hace sentir cómodo.

2) Apetecible: Las personas deberían sentirse atraídas a vestirlo, a utilizarlo, e incluso a lucirlo tal como ocurre con un traje.

3) Adecuable: No a todos les gustan los mismos colores y modelos; un Social Wearable Device debería ser diseñado en muchas formas y modelos, quizás hasta según la estación climática y el género del usuario.

4) Disponible: Debe estar disponible para la compra no sólo en las tiendas de tecnología sino debería ser parte del atuendo masculino y femenino. En otras palabras, quizás las tiendas de ropa sean un muy buen lugar para disponer de ellos.

5) Asequible: Los precios, al igual que en el vestuario, deberían fluctuar entre lo económico y lo costoso dependiendo de su calidad y actualidad.

6) Confiable: Es fundamental que un Social Wearable Device, sin emportar su apariencia o valor, realice las actividades para lo que fue diseñado, no sólo en lo tecnológico sino también en lo estructural y estético.

7) Privacidad: Nadie quiere que se le interrumpa o se le oiga cuando habla por teléfono de forma privada; igualmente, un Social Wearable Device debería ser un dispositivo que garantice la privacidad tanto para el que lo usa como para quienes están a su alrededor y para su o sus interlocutores.

8) Integrable: Si estoy en el garaje de mi casa revisando mi vehículo y me llama un amigo para comunicarme que están pasando un programa interesante en un canal local de TV, un Social Wearable Device debería permitirme conectarme con el TV para ver el programa en las gafas. En otras palabras, debería ser integrable a una red WiFi local.

9) Socializante: Quizás es la más importante de las características de un Social Wearable Device. La capacidad de comunicación con el resto de los usuarios de una o mas redes sociales como FacebookTwitter o LinkedIn debe ser parte integral del dispositivo.

¡Humo Gris en el Horizonte!

Aún no se ha hecho público, pero posiblemente los últimos movimientos de Apple, Inc al contratar ejecutivos que vienen del negocio de la moda harían ver que ya se están preocupando por darle un valor estético añadido a su iWatch. No sabemos aún las funcionalidades de su producto pero espero que nos provean de un Social Wearable Device. Estaremos atentos.

Y por último, ¿en cuáles pasos andará Google con la estética, la integración y la privacidad de sus Glasses? Mi humilde consejo para la gente de Google X: salten un escalón y vean más allá del futuro próximo. Los Social Wearable Devices es un deseo de los usuarios que seguramente romperá records de ventas.

e-Saludos,
Ricardo

Nota: La imagen anexa fue tomada de este enlace.

Enlaces Relacionados:

Designing a Wearable Social Network by Thecla Schiphorst
The Sociometer: A Wearable Device for Understanding Human Networks by Tanzeem Choudhury & Alex Pentland
MIT Media Labs
- Otra noticia sobre Apple Inc y el Mundo de la Moda
- What’s the Secret to Making Wearables That People Actually Want?

Actualización 27/02/14

Todo apunta a que ya, Satya Nadella, nuevo CEO de Microsoft Inc, tiene claro el horizonte cuando dice que: "... su meta es lograr que las familias se conecten, expresen y compartan mejor."

Actualización 25/03/14

Ahora si, ya en Google Inc. parece que entendieron el camino al futuro (o parte de él)... Al menos es un buen inicio para cumplir con las cuatro primeras cualidades de un Social Wearable Device: Confortable, Apetecible y Adecuable y Disponible. (Ver enlace). Enhorabuena por estos chicos...!

Actualización 08/10/16

Zuckerberg de Faceboobk tiene razón (Ver artículo). El futuro de las redes sociales serán los Social Weareable Devices.








jueves, 30 de mayo de 2013

Tecnologías AHE: Otra Forma de Decir "Robots"

Comunmente, términos como Robot, Agente de Software, Agente Inteligente, Softbot y Knowbot; entre otros, se utilizan para referirnos a elementos tecnológicos (artefactos) que imitan o son derivados del comportamiento físico o cognitivo de los seres vivos animados, sean estos humanos o animales.

Dichos términos son propios de las publicaciones referentes a la inteligencia artificial, pero hoy en día se encuentran cada vez más popularizados por su uso  frecuente en los dispositivos y aplicaciones de software que utilizamos.

No obstante, aunque para los avezados en temas tecnológicos el significado de dichos términos puede ser claro, para aquellos que no lo son puede ser críptico. De hecho, es común que cuando se lee o se escribe un texto en el que existe referencia a esos artefactos se siente que existe un vacío lingüístico para referirse a todas esas tecnologías en su conjunto.

Seguramente será un trabajo de la Real Academia Española (RAE) la solución a este problema, sin embargo me aventuraré, en aras del criterio de economía y simplificación del idioma, a sugerir el vocablo Antropohomeoergásico como una alternativa para describir la condición de un artefacto tecnológico que presenta similitudes cognitivas derivadas del comportamiento de los seres vivos animados, especialmente del ser humano; es decir, que su comportamiento deriva de una transformación isomorfa de uno o más modelos del comportamiento de estos últimos.

Además, y como un complemento del término Antropohomeoergásico, incorporaría el término Tecnologías Antropohomeoergásicas o Tecnologías AHE; es decir, que utilizaría estos últimos términos para referirme a todas aquellas tecnologías o artefactos que en conjunto presenten tal condición como son los Robots, Agentes de Software, Agentes Inteligentes, Softbots, Knowbots y similares.

Un Ejemplo de Uso

Para mostrar la ventaja de utilizar el término Tecnologías Antropohomeoergásicas me permito hacer uso del siguiente párrafo escrito en el artículo Redes Sociales, Análisis, Marketing Personalizado, Líderes Virtuales, Topología, Datos Abietos y Linked Data ¿ Cómo se Modelan los Comportamientos para Ofertarte lo que Realmente Necesitas? 
Los agentes que interactúan en un entorno de software son los llamados softbots (software robots), o knowbots y se definen como agentes inteligentes o asistentes personales electrónicos, también son considerados como robots que habitan en el ciberespacio. Y es en Internet donde los agentes parecen tener mayor oportunidad de éxito al permitir automatizar la búsqueda de un producto en las mejores condiciones de venta a través de múltiples vendedores simultáneamente. Lo cual permitiría reducir la búsqueda por parte de los compradores a través de numerosas tiendas en línea y ofrecerle un conjunto de variadas ofertas que sean eficientes económicamente.
En el mismo se observa que el autor se refiere a diferentes artefactos de los ya mencionados al principio. También se observa que la primera parte del párrafo se nos hace reiterativa, tediosa de leer, por la tendencia del autor a tratar de describir con argucias lingüísticas que, aunque use varios términos técnicos, está hablando de lo mismo.

Mi opinión es que ese párrafo podría mejorarse si lo reescribimos de la siguiente forma:
Las tecnologías antropohomeoergásicas, en especial los agentes de software, parecen tener mayor oportunidad de éxito en Internet al permitir automatizar la búsqueda de un producto en las mejores condiciones de venta a través de múltiples vendedores simultáneamente. Lo cual permitiría reducir la búsqueda por parte de los compradores a través de numerosas tiendas en línea y ofrecerle un conjunto de variadas ofertas que sean eficientes económicamente.
En esta nueva versión eliminamos lo descriptivo y tedioso de la primera parte del párrafo y lo sustituimos por "Las Tecnologías Antropohomeoergásicas..."  haciéndolo más fácil de leer e interpretar.

Androides, Ginoides, Droides y Tecnologías AHE

La Real Academia Española define la palabra Androide como "autómata con figura de hombre" y no diferencia  si su fisionomía debe concordar con el género masculino o femenino de la especie humana; no obstante, en la literatura se suele usar el término Ginoide (no aceptado por la RAE) para definir un androide con fisionomía femenina. Tanto el término Androide como Ginoide son sinónimos de Robots desde el punto de vista de su morfología y no de su comportamiento. Para ponerlo en contexto, piense que podría construirse un androide cuyo modelo de comportamiento esté inspirado en el de un perro y aún así se seguiría definiendo como un androide. 

El término Droide (una contracción de Androide y que aún no está aceptado por la RAE) se utiliza para definir un autómata con estructura física diferente a la humana y que exhiba algún tipo de comportamiento "inteligente". Un ejemplo clásico de un droide es R2-D2 de la película Star Wars.

Por otra parte, el término Tecnologías AHE no se refiere a la forma del artefacto sino a su similitud de comportamiento con los seres vivos. Por ejemplo, un agente de software es un artefacto que no posee forma física pero -al menos en un modelo conceptual- puede actuar en forma "inteligente", por lo que este caso no aplicarían los términos Androide, Ginoide o Droide para referirse al mismo.

Etimología y Otras Referencias

El vocablo Antropohomeoergásico proviene del griego antropo (ἄνθρωπος)  que significa "Ser Humano", del griego homo (ὅμοςque significa "similar" y del griego ergasia (ἐργασίαque significa "trabaja, funciona o actúa"

El término Ergasia  también se utiliza en psicología (propuesto por Adolf Meyer) para definir "la suma de las funciones y reacciones mentales, conductuales y psicológicas que evidencia un individuo." (Traducido de ergasia (n.d.). The American Heritage Stedman's Medical Dictionary. Obtenido de http://dictionary.reference.com/browse/ergasia). Esta definición sustenta la propuesta anterior ya que es totalmente compatible con la definición de Antropohomeoergásico.

No me queda más que esperar que esta sugerencia sea evaluada por Uds. a fin de darle su uso apropiado... por mi parte, ya es difícil no utilizarla.

e-Saludos,
Ricardo

Nota: Los créditos de la imagen anexa corresponden a este enlace.






miércoles, 20 de marzo de 2013

Aplicando Mindcrowding

Mindcrowding es una técnica para razonar colectivamente fundamentada en un referente espacio-temporal digital soportado por  Tecnologías de Información y Comunicación.

En el artículo "Mindcrowding: En Reto de Razonar Colectivamente" expuse los fundamentos de dicha técnica. En este artículo abordaré algunos temas que quedaron pendientes por aclarar; en particular describiré: 1) los requerimientos para aplicar la técnica de Mindcrowding, 2) un método para utilizarla, y 3) las características de diseño para el eventual desarrollo de aplicaciones que lo operacionalicen. La intención es la de animar a los diseñadores y desarrolladores a implantar aplicaciones que nos permitan aplicar dicha técnica.

Requerimientos para Aplicar Mindcrowding

Para aplicar la técnica Mindcrowding se requieren tres elementos: 1) una aplicación (Mindcrowding App)  que permita la operacionalidad de la técnica; 2) un colectivo de personas (Mindsbag) y 3) uno o más temas de razonamiento (Issues).  Mindsbag es una colección de individuos registrados en una Mindcrowding App que tienen la facultad de publicar un Issue o de ser  notificados para pertenecer a un MindspaceUn Mindspace es un espacio de trabajo que asocia todos los elementos necesarios para razonar colectivamente un Issue. Un Mindspace está conformado por:
a) Issue: La descripción del problema a ser razonado.
b) Issuer:  Mindcrowder que crea un Mindspace y publica un Issue.
c) Mindcrowder: Individuo que se ha registrado en un Mindspace para publicar/razonar un Issue.
d) Mindcrowding Group: Una colección de Mindcrowders quienes voluntariamente se registran para participar en el razonamiento de un Issue.
e) R'dThoughts: Corresponde a los razonamientos publicados por los MindcrowdersR'dThoughts es la abreviatura para Reasoned Thoughts.
f) Collective Memory: Es un repositorio para almacenar todos los vínculos a documentos relacionados que soporten los R'dThoughts; por ejemplo vínculos a fotografías,  vídeos,  sonidos, sitios Web, foros de discusión sobre el tema, etc. Este repositorio debe estar disponible para todos los Mindcrowders.
g) Mindset: Corresponde al resultado del razonamiento colectivo que es asumido como aceptado por todos los miembros del Mindcrowding Group incluyendo al Issuer.
h) Mindset Memory: Es un repositorio de Mindsets publicados que puede ser accedido por cualquier miembro del Mindsbag.

Características de una Mindcrowding App

Una Mindcrowding App es un Sistema Sociotécnico que soporta la operacionalidad  necesaria para gestionar los siguientes componentes:

a) Mindsbag Module: gestiona el registro o desincorporación de Mindcrowders en la aplicación.
b) Mindspace Module: gestiona uno o más Mindspaces.
c) Statviewer Module: gestiona y muestra las estadísticas originadas por el uso de la aplicación.
d) Configuration Module: gestiona la configuración de las características de la aplicación.
e) Mindset Memory Module: gestiona el  almacenamiento de los Mindsets.
f) Mindset Seeker Module: gestiona la búsqueda y obtención de Mindsets tanto para fines de consulta como de referencia.
g) Status Module: gestiona el estado de la solución de cada Mindspace activo o finalizado. Por ejemplo, el número de Mindcrowders activos e inactivos,  recompensa asociada a la participación (si existe), la ubicación geográfica del Issuer, cronómetro, posicionamiento de los Mindcrowders, entre otros.

El diseño de una Mindcrowding App debería considerar el uso de arquitecturas Web o móviles, o ser parte de (quizás en forma de plug-in) alguna de red social (p.e. Facebook, Twitter o LinkedIn) para darle un contexto colectivo y utilitario a la aplicación. Además, podría estar inspirada en los Sistemas Sociales Translúcidos como Babble. (Ver la Sección Referencias Útiles al final para más información)

Los pasos del Mindcrowding

Aunque posiblemente podrían diseñarse diversos métodos para aplicar Mindcrowding, a continuación describo un método de siete pasos que permitiría aplicarlo:
  • Primer Paso: Crear un Mindspace
Un Issuer crea un Mindspace en una Mindcrowding App.
  • Segundo Paso: Escribir la descripción del problema a razonar
Un Issuer escribe un Issue en un Mindspace. Un Issue debe ser escrito en un formato estándar que pueda ser interpretado por todos los Mindcrowders.
  • Tercer Paso: Publicación
El Mindspace debe ser configurado para enviar invitaciones a todos los individuos que se hayan registrado en el Mindsbag utilizando los medios de comunicación digital convencionales como el correo electrónico, las redes sociales, etc. Una variante podría considerar enviar las invitaciones de forma segmentada o por grupos (p.e. Circulos en Google+)
  • Cuarto Paso: Ronda(s) de Razonamientos
Cada Mindcrowders publica uno o más R'dThoughts adicionando los vínculos necesarios en la Collective Memory para soportar su razonamiento. Los R'dThoughts se deben publicar en en un formato estándar que tenga el mismo significado para todos los Mindcrowders. Cada R'dThoughts se muestra en tiempo real en el Mindspace de forma que todos los Mindcrowders puedan leerlos y tener acceso a los vínculos en la Collective Memory. La ronda de razonamientos está sujeta a un límite máximo de tiempo definido por el Issuer.
  • Quinto Paso: Matching (Eliminatoria)
El Matching consiste en someter consecutivamente a valoración todos los R'dThoughts publicados hasta obtener un Mindset. Cada Mindcrowder tiene derecho a valorar cuantitativamente la idoneidad del razonamiento de cualquier otro Mindcrowder. La idoneidad del razonamiento se establece como una medida de cuánto aporta el razonamiento para alcanzar el Mindset. Los Mindcrowders cuyos R'dThoughts queden valorados por debajo de un umbral (Bar) quedan excluidos de la eliminatoria. El valor de Bar comienza en cero (0) en la primera eliminatoria y crece en cada ronda a la mitad de la diferencia de los valores extremos de la ronda anterior hasta que en dos rondas consecutivas la diferencia de sus valores sea significativamente similar. Idealmente, la aplicación consecutiva del Matching debería converger a la emergencia de una colección de R'dThoughts con la más alta valoración. La eliminatoria está sujeta a un límite máximo de tiempo. Cada valoración tiene 
que estar sustentada con un R'dThought.
  • Sexto Paso: Mindsetting
En este paso se establece el Mindset o resultado final del razonamiento. El Issuer debe escribir un Mindset en función del los R'dThoughts que hayan obtenido la mayor valoración obtenida en el paso 6. El Mindset debe ser escrito en un formato estándar que tenga el mismo significado para todos los Mindcrowders y debe ser almacenado en la Mindset Memory.
  • Septimo Paso: Waterfalling
El Issuer debe publicar el Mindset obtenido para ser visualizado por todos los miembros del Mindcrowding Group.

Bien, con lo anterior quedan cubiertos los tres objetivos que me propuse en este artículo; espero que puedan ser de utilidad y quedo a la orden por el correo elrincondeltecnofilo@gmail.com para cualquier consulta o sugerencia que surja sobre este tema.

e-Saludos,
Ricardo

Referencias Útiles


  •  En el artículo The Design of the 'Babble' Timeline: A Social Proxy for Visualizing Group Activity over Time se muestra un ejemplo de la interfaz de un Timeline que podría ser apropiada para implantar el Cuarto Paso del método.en una Mindcrowding App. También muestra un tipo de interfaz (The Cookie) que podría ser útil para implantar el Quinto Paso del método. En este caso el círculo podría representar el objeto Bar mientras los puntos coloreados representan a los Mindcrowders que se acercan a punto central que a su vez representa en Mindset.


Mindcrowding: El Reto de Razonar Colectivamente


¿Ha sentido Ud. la frustración de no poder  razonar  un tema con sus seguidores en Twitter, Facebook o LinkedIn porque el hilo de la comunicación termina siendo un sin fin de mensajes incoherentes y desordenados?

Eso ocurre porque, en esos servicios, el énfasis está puesto en la comunicación por mensajes,  no en el razonamiento de ideas. De hecho, el único tipo de organización de los mensajes (Tuits o Posts) es cronológico:  el famoso Timeline; lo cual no es suficiente para culminar con éxito un proceso de razonamiento y mucho menos almacenarlo de forma organizada para uso posterior.

Es por eso que la realidad tecnológica actual nos está imponiendo un nuevo reto: razonar colectivamente.

En este artículo describo una técnica para razonar colectivamente utilizando los medios digitales como plataforma de comunicación; a esta técnica la denomino Mindcrowding.

Pensar y Razonar

Pensar y razonar son dos de las muchas acciones que puede realizar un ser humano. El pensamiento es la forma en la que se evidencia -o "sentimos"- parte de la cognitividad, mientras el razonamiento es un pensamiento guiado por una motivación que nos lleva a "sentir" la certeza de una cosa. Psicologicamente hablando, el razonamiento es una forma de pensamiento auto regulado mientras el pensamiento es una forma consiente de inferir con un propósito especifico.

Para los fines de este artículo, el proceso de razonamiento individual podría  fundamentarse en la Teoría del Dialogo Interno  que describe la habilidad de la mente para imaginar un dialogo interno entre dos o más participantes; es decir, podemos suponer que si existe un tema a razonar en la mente de un individuo y éste es capaz de imaginar un dialogo interior entre dos participantes  "A" y "B" en el cual ambos participantes asienten o replican sobre sus inferencias, al final,  y basándose en los conocimientos o creencias que posee el individuo, A y B irán formando un consenso hasta llegar a un grado de certeza en el cual ambos estén de acuerdo. Esa certeza pasará a ser parte de  la creencias de ese individuo hasta tanto no exista una nuevo dialogo interno que la cambie.

Un problema ocurre cuando el dialogo interno no puede avanzar porque existe disenso entre A y B debido a que las inferencias que esgrime uno u otro no pueden ser soportadas por lo conocimientos, experiencias o creencias que posee el individuo. En ese caso el individuo buscará terceras fuentes de conocimiento (p.e. documentos, imágenes, terceras opiniones, etc.)  que puedan apoyar o refutar las inferencias que utilizan A y B; y esto ocurrirá así hasta encontrar un consenso entre A y B.

Aunque esta actividad mental es compatible con lo que experimentamos diariamente y es útil en un contexto local, puede ser altamente compleja cuando el contexto es global; es decir, dado que para razonar un problema en un contexto global es necesario un cúmulo de conocimientos que por lo general trascienden los de un individuo, posiblemente el dialogo entre A y B se vea truncado en forma permanente. Esto es un hecho notorio actualmente dado que los avances de las  Tecnologías de Información y Comunicación (TIC) han permitido ampliar el contexto de discusión a un nivel global lo cual hace difícil razonar sobre situaciones de las que no tenemos información completa. Otro motivo relevante es la existencia cada vez más marcada de una cultura de la inmediatez en la que está sumida gran parte de la civilización actual y que nos impulsa a buscar respuestas "inmediatas" a nuestros razonamientos.

Pensar y Razonar Colectivamente

Al igual que se puede razonar individualmente también se puede  razonar colectivamente. Considere por un momento que una persona publica el siguiente mensaje en una red social: "Puede alguien darme ideas de como mejorar mis ventas de libros de astronomía?". Seguramente algunos de sus seguidores se interesarán en el tema y tratarán de razonar el problema desde su perspectiva y con los conocimientos y experiencias que posean; además, escribirán  ideas o realizarán preguntas que contextualicen el problema. Por ejemplo algunas preguntas pertinentes podrían ser: ¿Tus ventas son al detal o al mayor? o ¿Dónde te encuentras?

En este punto cada uno de los seguidores interesados en el tema tratará de defender su razonamiento haciendo preguntas o emitiendo opiniones de tal forma que se desarrolla un proceso de razonamiento colectivo hasta dar con una alternativa que sea satisfactoria al menos para el vendedor de libros.

En el razonamiento colectivo el dialogo deja de ser interno y se convierte en externo de tal forma que los individuos intercambian los roles de A y de B hasta alcanzar un grado de certeza convenido entre todos.

La ventaja del razonamiento colectivo sobre el razonamiento individual es la de llegar a un consenso basado en conocimientos, experiencias o creencias distribuidas  con la expectativa de obtener  más celeridad, disminuir la complejidad y el costo de llegar a un estado de certeza sobre el tema razonado (uso el término "distribuido"  porque el conocimiento, experiencia o creencia es este caso no se asume compartido por todos, sino que cada miembro del colectivo posee una parte del mismo). ¿La contrapartida? El reto de reunir un colectivo altamente motivado en resolver el asunto en cuestión, con más conocimientos en conjunto que uno solo de sus miembros y dispuesto a usar parte de su tiempo y recursos en esa actividad.

Razonar colectivamente no debe confundirse con actuar colectivamente. Aunque este último es un hecho común y notorio en la naturaleza (las manadas, los enjambres y las multitudes dan ejemplo diario de ese proceder cuando los individuos de una manada, enjambre o multitud esbozan un patrón de conducta similar ante un cambio del entorno, algunos sonidos u olores, o ante la vulnerabilidad de algún miembro) este comportamiento es aprendido, innato o imitado pero no razonado colectivamente; más bien, en estos casos el razonamiento colectivo no es un hecho común ni notorio.

En concreto, razonar colectivamente significa que un colectivo  pueda utilizar la arquitectura cognitiva de cada uno de sus miembros para  razonar acerca de una hipótesis, conjetura o inquietud y crear en cada uno un estado de certeza similar al que hubiese alcanzado uno sólo de ellos si hubiera razonado el mismo asunto usando un dialogo interno teniendo disponible los mismos conocimientos, creencias y experiencias que la suma de los que poseen los miembros del colectivo. Esto requiere que los individuos de la colectividad "vivan", compartan y se expresen en un contexto referencial espacio-temporal compartido y que intercambien sus posiciones como participantes A y B hasta lograr el consenso sobre la certeza o falsedad de un razonamiento.

Pensar y Razonar en Contextos Referenciales Espacio-Temporales Digitales

El acto de inferir "...puede enmarcarse en uno o varios contextos referenciales"; luego, siendo el pensamiento y razonamiento dos actividades mentales derivadas de la inferencia, puede considerarse entonces que también están sujetos al contexto referencial en el que se desarrolle. Nuestro contexto referencial por excelencia es el contexto espacio-temporal real; es decir, aquel que perciben nuestros sentidos y sobre el cual actuamos. En ese contexto percibimos (y modelamos) espacialmente los objetos del mundo real en tres dimensiones y contabilizamos la dinámica de los objetos según un patrón temporal. Inferir entonces en el contexto referencial real significa llegar a certezas sobre el qué, cuándo, cómo, dónde y porqué ocurrieron u ocurrirán determinados hechos según las leyes, teorías o prácticas aceptadas.

No obstante, el referente real no es el único sobre el que podemos inferir. Los avances tecnológicos han permitido que nos expresemos en contextos referenciales digitales en los cuales las dimensión espacial no necesariamente es  isomorfa a la del referente real y la dimensión temporal no está sincronizada con la real; ejemplo de ello son los metaversos o los mundos virtuales. En estos últimos, sus creadores, discrecionalmente, pueden modelar mundos tanto similares al real como parcial o totalmente distintos. El término digital alude al hecho que la operacionalidad de dicho referente está limitada por las leyes que regulan las señales discretas y cuantizadas (señales digitales), en términos de la teoría de la información. Entonces, inferir, y por ende pensar y razonar  en contextos referenciales espacio-temporal digitales, implica argumentar o hipotetizar asumiendo la existencia de un conjunto de leyes, teorías o practicas propias de ese contexto y en sintonía con las definidas por su creador.

Ontologicamente,  en la mente de un individuo pueden  coexistir dos o más identidades, características y comportamientos ya sea en un referente espacio-tiempo real y/o en uno o más referentes espacios-tiempo digitales, donde incluso puede exhibir diferentes identidades (Nick o Avatar), características y comportamientos (p.e. como ocurre en Second Life) en cada uno de ellos.

Desde un punto de vista colectivo,  dos o más individuos podrán pensar o razonar  en un referente espacio-temporal digital si cuentan con una técnica para realizar el razonamiento y una plataforma  basada en TIC que permita la interacción entre los miembros del colectivo.

Mindcrowding

Mindcrowding, entonces, es una técnica para razonar colectivamente basado en la existencia de un contexto referencial espacio-temporal digital y soportado por una plataforma de TIC.

El hecho de que la técnica se aplique en un contexto referencial espacio-temporal digital no significa que excluya el razonamiento sobre asuntos relacionados al contexto real, más bien es lo suficientemente amplia como para incluirlo. La razón de utilizar un contexto referencial espacio-temporal digital es que se asume que los miembros del colectivo se encuentran geográfica y culturalmente dispersos por lo que es necesario una referencia espacio-temporal común de encuentro.

Mindcrowding + Colectivo = Mindcrowding Group

No tiene sentido hablar de Mindcrowding si no existe un colectivo en el cual aplicar la técnica. Ese colectivo debe estar  altamente motivado a razonar uno o más temas que se susciten en las mentes de una o más personas que demanden por los servicios del colectivo. También, deben poseer suficientes conocimientos o experiencias (o tener acceso a las fuentes)  como para aportar opiniones válidas que permitan al resto del colectivo acercarse a un estado de certeza. Por último, deben estar dispuestos a disponer de parte de su tiempo y recursos en compartir  sus conocimientos y experiencias a favor de la causa. A un colectivo con esas características lo llamaremos un Mindcrowding Group.

Aplicando Mindcrowding

Aplicar la técnica de Mindcrowding requiere de la existencia de un Mindcrowding Group,  tecnologías de soporte, al menos un tema a razonar y un método para su aplicación. Cada uno de estos elementos son tratados en el artículo "Aplicando Mindcrowding" el cual, para mayor información, los invito a visitar.

Mindcrowding en las Organizaciones

La complejidad creciente de los temas económicos, sociales y de seguridad a nivel mundial y organizacional están apabullando las mentes de nuestros mejores pensadores y están dejando ver que el cúmulo de información y la impredecibilidad del entorno está más allá de los modelos matemáticos que lo idealizan y que cada vez son más complejos de manipular por la élite de mentes especializadas.

Quizás una solución para los Estados u organizaciones sea la de estimular el uso del razonamiento colectivo para dar respuesta a algunos de esos problemas en vez de minimizar o idealizar el entorno.

Hacer Mindcrowding le podría permitir a las empresas contar con un nueva técnica que permita tanto a sus recursos humanos como a sus clientes procesar mucha más información que uno solo de ellos y seguramente disminuir los tiempos de respuesta y los costos asociados. Un ejemplo podría ser el uso de un colectivo formado por los habituales clientes de una organización a quienes se les solicitara razonar sobre como mejorar la logística de distribución de un producto para disminuir los costos de distribución, lo cual los beneficiaría al disminuir los costos y seguramente los precios del producto. O en el área de la Telemedicina, podría convocarse un colectivo para conformar una "junta médico/paciente itinerante" que sugiera los procedimientos apropiados para resolver casos de urgencia en pacientes ubicados en áreas de difícil acceso o con escasos recursos médico-asistenciales.

Mindcrowding Vs. Crowdsourcing

Crowdsourcing es una estrategia de trabajo a distancia (telecommuting) de convocatoria abierta donde un grupo de personas interesadas se registra para realizar una o más tareas asociadas con algún proceso de negocios a cambio de algún tipo de recompensa. Mindcrowding, por otra parte, es una técnica para razonar colectivamente sobre temas de interés para todos los miembros de un Mindcrowding Group. La diferencia más relevante entre ambos es que en el caso del crowdsourcing existe un ente centralizador (por lo general una empresa) que solicita los servicios de los individuos y recopila el resultados de las tareas realizadas para luego integrarlas (o no) a resto del proceso de negocios, mientras en la técnica de Mindcrowding los miembros del Mindcrowding Group desarrollan una interacción muchos-a-muchos en la que cada uno razona individualmente sobre el tema en cuestión y luego publica y argumenta su posición hasta conseguir un consenso entre todos los participantes.

A pesar de que tanto en la estrategia Crowdsourcing como en Mindcrowding existe una aplicación que sirve como plataforma de interacción, en Mindcrowidng no existen tareas por realizar ni un proceso de negocios asociado y el resultado es un conocimiento adquirido por los miembros del Mindcrowding Group. También, aunque no son conceptos similares, eventualmente podrían ser complementarios si  los participantes de un Crowdsourcing  tuvieran que razonar colectivamente sobre un tema para llegar a una conclusión antes de ejecutar una tarea. De hecho, existen ejemplos de este tipo como el diseño del vehículo Rally Fighter de la firma Local Motors que combina una estrategia de crowdsourcing con la resolución de problemas colectivamente.

Consideraciones sobre el Mindcrowding

Existen muchas razones para creer que es el momento de dar el salto hacia la colectivización del razonamiento. Aparte de la ya descrita evidente necesidad de operacionalizar el razonamiento colectivo, en los últimos años también han estado confluyendo diversos hechos que podrían hacer pensar en un cambio de paradigma social soportado por las TIC. Por ejemplo, temas de investigación como la computación social, los sistemas sociocomputacionales, la computación humana, las técnicas de tomas de decisiones colectivas, la inteligencia colectiva, el concepto Human Age, el computador social, etc. son cimientos tanto tecnológicos, como psicológicos, sociológicos y organizacionales que podrían permitir dar fundamento científico a esta práctica social.

No obstante, por ser un tema reciente, existen consideraciones no resueltas que es importante tener en cuenta; por ejemplo y sin querer ser exhaustivo, surgen preguntas como las siguientes:  ¿cómo lograr la persistencia  del resultado de un proceso de razonamiento colectivo para que sirva como información a otros?, ¿se debe recompensar a los miembros de un colectivo que realicen Mindcrowding?, ¿se puede mejorar la operacionalidad actual de las redes sociales para compartir ideas y conocimientos a fin de hacer Mindcrowding?, ¿deben existir restricciones para pertenecer a un colectivo, o cualquier persona es bienvenida?, ¿cuándo se considera que se alcanzó a un grado de certeza suficiente como para aceptar o refutar un razonamiento?, ¿puede decidirse el grado de certeza por votación?, ¿influye el tamaño del colectivo en la celeridad y/o grado de certidumbre de sus conclusiones?, ¿De quién es la propiedad intelectual de una solución obtenida mediante Mindcrowding?

Responder a estas y otras interrogantes del género es un asunto complejo que puede convertirse en tema de investigación formal; pero paradójicamente sería quizás más interesante razonarlas aplicando Mindcrowding por lo que las dejaré abiertas para aquellos interesados en darles respuesta y a la vez aprovecho para animarlos a que conformen un colectivo, apliquen Mindcrowding, y razonen sobre ellas.

 Formar para el Mindcrowding

Al igual que el razonamiento individual es aprendido o incentivado en la formación académica y profesional de los individuos, también el razonamiento colectivo debería ser fomentado en los diferentes niveles de escolaridad con la finalidad de hacerlo parte  de nuestra vida cotidiana. Posiblemente las universidades, apoyadas por las empresas y Estados, puedan destinar recursos para comenzar un camino de investigación que siente las bases teórico-prácticas que permitan definir el perfil  de las personas que se convertirán en un futuro en un miembro de algún Mindcrowding Group. Aunque razonar sobre temas complejos requiere mentes adultas y entrenadas que conozcan el tema a tratar no me sorprendería que sean las mentes de los niños y jóvenes las más propensas a asumir estos cambios. Posiblemente diseñar juegos educativos en los que las soluciones sean tomadas por el colectivo formado por los jugadores podría ser un buen comienzo para enseñarles la técnica.

Mindcrowding en el Estado

Mindcrowding no es útil solamente en las organizaciones empresariales. Las democracias representativas como forma de gobierno también se están viendo vulneradas por la incapacidad de dar respuesta oportuna a las necesidades de los ciudadanos. Actualmente, las decisiones de unos pocos no satisfacen a las mayorías porque la cultura de la inmediatez en la cual vivimos las hace obsoletas, ineficaces o extemporaneas.

Las Tecnologías de Información y Comunicación  permiten que las colectividades  posean la información necesaria y a tiempo para poder organizarse y tomar decisiones  de forma independiente de las decisiones tomadas por sus representantes electos. Es así que la institucionalidad de los gobiernos tiende a caer en desuso simplemente porque los ciudadanos encuentran soluciones más efectivas y rápidas que las burocracias gubernamentales. Un ejemplo de ello es la búsqueda de consenso social en cuanto a un cambio de sistema de gobierno lograda por los ciudadanos en la llamada Primavera Árabe que cambió el panorama político de toda una región del mundo en apenas meses o el reciente resultado en las elecciones italianas donde una colectividad pudo organizarse a través de las tecnologías de Información y Comunicación para cambiar el mapa político de ese país.

Aplicar Mindcrowding en la estructura social de un Estado podría permitir que se aligere la carga de decisiones de las instituciones gubernamentales y darle celeridad a los procesos que demandan esas colectividades.

Mindcrowdness

Al igual que el término e-readiness  se refiere a una métrica que mide cuán dispuestos o preparados están los habitantes de un país para utilizar las TIC en el mejoramiento de su condición económica y su bienestar social, así mismo el Mindcrowdness mide cuan dispuesto o preparados están los miembros de un colectivo para razonar colectivamente; y posiblemente pudiera extenderse el término para indicar en que cuantía una organización o Estado está aplicando Mindcrowding. Por ser una métrica es necesario definir un índice que la mida, no obstante creo que aún es prematuro aventurarse en ese aspecto y quedará como una tarea pendiente para los investigadores.

El Futuro del Mindcrowding y el Mindcrowdness

Como siempre, predecir el futuro es algo arriesgado; pero es un hecho que las necesidades de los usuarios son el motor del progreso tecnológico y actualmente estamos ante la necesidad de mejorar los procesos de razonamiento colectivo que se están comenzando a dar en las redes sociales. La técnica de Mindcrowding podría ser un primer paso para desarrollar tecnología que nos permita hacerlo de una forma más organizada y coherente.

En un futuro no lejano seguramente veremos aplicaciones (o quizás plug-ins para los servicios de redes sociales) que nos permitan conformar uno o más Mindcrowding Groups para razonar colectivamente temas complejos tanto de interés nacional e internacional, como temas cotidianos -aunque no menos importantes- como, digamos, ayudar al preocupado vendedor de nuestro ejemplo a mejorar las ventas de libros de astronomía. Ah!...y estaremos pendientes de cuál organización y cuál Estado puntearán el Ranking de Mindcrowdness.

e-Saludos,
Ricardo


viernes, 7 de septiembre de 2012

Microsoft Vs Google y la Aceptación del Contendor

Uno de los errores más comunes en las rivalidades entre dos personas, grupos u organizaciones es asumir que el contendor no existe.

Esa actitud minimiza en nuestra mente el poder del oponente dándonos cierta ventaja debido a que sentimos la certeza que estamos muy por encima de sus capacidades; además, opera eliminándonos el miedo, o al reves, dándonos valor.

Pero qué pasa si el oponente piensa exactamente lo mismo de nosotros y no se intimida sino que nos acepta, y con el tiempo nos supera? Pues bien, esto es lo que creo que sucedió entre Microsoft Inc y Google Inc.

Microsoft Inc y uno de sus fundadores, Bill Gates, fueron los faros que durante más de 30 años iluminaron muchas mentes y dieron esperanzas a muchas empresas del área informática. Sus modestos inicios, su sistema operativo MSDOS que dió alas a la industría de las PC, seguido del sistema operativo Windows como una alternativa innovadora al viejo estilo de las interfaces de comandos y que ha (o había) sido  aceptado hasta hoy en día por la mayoría de las PC (de marca y los antiguos clones); junto con la suite ofimática Office, fueron el anclaje que la catapultó al futuro durante ese tiempo. Despúes vinieron los exitosos "aditivos" para el entonces recien estrenado mundo de Internet: IExplorer (navegador de Internet), Hotmail.com y Messenger (suit de comunicaciones) y Bing (buscador). Estas circunstancias y el éxito empresarial de sus fundadores(1) hizo que pudieran ver al resto de sus contendores por encima del hombro.

Si embargo esa misma seguridad trajo consigo la semilla de sus debilidades. Primero con el "atrevimiento" de Linus Torvalds con su versión minimalista de Unix: el sistema operativo Linux; luego con la extravagancia de Richard Stallman con su Manifiesto del Software Libre y por último con la audacia de Larry Page y Sergey Brin fundadores de Google Inc con su buscador Google Search. Tanto el sistema operativo Linux como el software libre fueron reacciones viscerales en contra del modelo del negocio mercantilista marcado por Microsoft, mientras Google Inc prefirió un modelo de negocios intermediacionista(2) basado en el  Page Rank: un algoritmo que sopesa probabilísticamente el comportamiento de los enlaces (links) en la Web.

Aunque resulte paradójico, no hay que olvidar que Microsoft también surgió como una reacción visceral al privativo uso de la exitosa interfaz gráfica de las por entonces recien inventadas computadoras Macintosh de Apple Inc y a la decisión de IBM de mantenerse en el negocio de los Mainframe y no apostar al desarrollo de las PC como sustitutos de aquellas. De hecho, MSDOS fue el resultado de esta última circunstancia mientras Windows en sus comienzos no paso de ser una mascara embellecedora (wrap) de MSDOS que competía con la interfaz gráfica (ventanas) y el "mouse" de las Macintosh.

Cazando la Pelea

Google Inc por su parte, no desaprovechó la oportunidad del éxito que le brindó el algoritmo Page Rank y le agregó la interfaz minimalista que usamos hoy en día: el ya nombrado Google Search; y luego de estar muy bien posicionado trató, como muchos otros, de cazar pelea con el Goliat de la informática: Microsoft Inc...y logró cazarla correctamente. Lo atacó con sus propias armas: el sistema operativo Android (con un Kernel basado en Linux), el navegador de Internet Google Chrome, mucho más rápido y versátil que IExplorer, y la suite de comunicaciones Gmail. Todos en una u otra medida se están volviendo o se han vuelto exitosos.

En esta pelea Google Inc le lleva ventaja a Microsoft Inc porque  ha cifrado sus esperanzas en la "inmaterialización" de la informática y en la versatilidad de las aplicaciones. A las nuevas generaciones les da(rá) pena tener una PC en su casa u oficina porque las consideran anticuadas, todos quieren una Laptop, una Tablet o un Smartphone; y cada vez tenderán a querer equipos más pequeños hasta que desaparezcan de la vista. Además querrán usar las últimas aplicaciones sin preocuparse ni de dónde ni cómo se obtienen, se almacenan o se ejecutan.

Para poder realizar este sueño se necesitan sistemas operativos pequeños y ágiles, mínima capacidad de almacenamiento interno y alta capacidad de almacenamiento en "la nube", gran poder de cómputo y gran capacidad de comunicación...y en Google Inc diseñan con estas características en mente, mientras los productos Microsoft son diseñados pensando en las PC (al menos hasta ahora) y luego son adaptados a los equipos móviles. Todo un lastre para la velocidad en la que se mueve  la tecnología actualmente.

El Resultado

El resultado de esta pelea ha sido la reinvención de Microsoft Inc de lo cual un primer reflejo es el cambio de Logotipo. Como se puede ver aquí Microsoft Inc cambió su anterior Logotipo por uno similar al de Windows; es decir, aparte de cambiar el tipo de letra, agregó a la palabra Microsoft cuatro recuadros con los colores fundamentales que dan la sensación de ser las cuatro banderas ondeantes del logotipo de Windows pero con las  banderas aplanadas. 

Dicen los críticos que su razón es buscar la simplicidad y parecerse al Logotipo de Google Inc pero yo prefiero pensar en lo que opinan los diseñadores gráficos "Si los cambios en los códigos cromáticos vigentes son exitosos, son seguidos por las empresas de la competencia"... señal de que al fin Microsoft Inc aceptó a Google Inc como su contendor.

La reciente pérdida del primer puesto en el valor de las acciones en Wall Street en favor de Apple Inc., el cambio de Logotipo, el cambio de la Interfaz en Windows 8 por una más "Googlelizada" y el descontinuar su otrora famoso Hotmail.com para sustituirlo por Outlook.com(3) muestran que la vieja Microsoft Inc que todos conocimos se está recomponiendo para adecuarse a su contendor... y quiere más pelea para mostrar sus "musculos".

"Para muestra un botón..." dicen por estas tierras; no obstante, y según mi criterio, mantenerse en el estrellato dependerá de que traigan sangre nueva a la contienda.

En definitiva, lo que tienen que entender cada uno de estos contendores es que el tiempo les ha ido filtrando el "target"; Microsoft Inc ha mantenido su liderazgo en ambientes de oficina mientras Google Inc se ha enfocado más en el público en general...eso si, donde las dos van perdiendo la pelea es en el mundo de las redes sociales...ni Buzz, ni Wave, ni Orkut, ni Google+, ni So.cl le han podido ganar por ahora a Facebook ni a Twitter. Vamos a ver que pasa con el duo Microsoft/Yammer en el ambiente de oficina.

Por lo pronto seguiremos oyendo: "En esta esquina..."

e-Saludos,
Ricardo

(1) Bill Gates, Steve Ballmer y Paul Allen han estado por varios años en los primeros lugares de la lista Forbes 400.

(2) A diferencia de Microsoft Inc, el  modelo de negocios de Google Inc no es el mercadeo de productos, más bien la mayoría son de uso público;  sus ganancias las obtiene de la intermediación entre los usuarios de sus productos y los  anunciantes.

(3)El 31 de Julio de 2012 Microsoft Inc comunicó que el servicio de correo Hotmail.com  sería reemplazado por el servicio de correo Outlook.com el cual es una versión en línea de la aplicación Microsoft Outlook y que para ser sincero es una copia de la interfaz de Gmail. Actualmente se puede utilizar el correo tanto desde Hotmail.com como desde Outlook.com.

Nota: La imagen anexa es tomada de http://chicchefblog.com/wp-content/uploads/2012/07/And-the-Winner-Is.jpg

Actualización 27/2/2014

Bueno, Microsoft Inc hizo caso en las dos cosas más importantes: 1) introducir sangre nueva a la empresa (El nuevo CEO de Microsoft: "Estoy aquí para cambiar al mundo")  y 2) poner el énfasis en la tecnología "movil" ("Nuestro trabajo es garantizar que Microsoft prospere en un mundo móvil y de la nube". Satya Nadella). Ahora si le auguro a Microsoft Inc. unos cuantos rounds más.